Solucionar el cubo de Rubik

Solucionar el cubo de Rubik en menos de 20 movimientos está tirado gracias a la realidad aumentada

 

El cubo de Rubik se ha vuelto a poner de moda y aunque es cierto que a menudo se rompen récords de velocidad humanos y robóticos sigue habiendo desafíos entre los programadores.

Uno de ellos ha creado un programa llamado Mistr Kostky que además de “entender” cómo funciona el cubo de Rubik y cómo solucionarlo, propone al usuario esa solución de una forma distinta: a través de la realidad aumentada.

Marin Španěl es el desarrollador que ha logrado que este proyecto vea la luz. Su sistema es capaz de detectar dos o tres caras del cubo gracias a la aplicación de mecanismos de inteligencia artificial y de la librería OpenCVpara el procesado de imagen.

A partir de ahí se hace uso de la realidad aumentada para superponer las instrucciones de giro que irán indicándole al usuario cuáles son los movimientos a realizar para resolver el cubo.

Según este programador, que ha desarrollado el proyecto para su proyecto de fin de carrera, explicaba cómo si el usuario se desvía del patrón marcado por el programa debe reiniciar el proceso. La aplicación, desarrollada para Android pero de momento no publicada, seguirá evolucionando para hacerla aún más rápida y usable en otros tipos de cubos de Rubik.

Vía | Motherboard

 

 

 

Y aquí un artículo sobre REALIDAD AUMENTADA

Project GOA, para llevar la Realidad Virtual a cualquier móvil

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Existen muchos proyectos de Realidad Virtual que se adaptan perfectamente a móviles específicos. En este sector las gafas más flexibles son las Google Cardboard, ya que podemos poner muchos tipos de móviles dentro para ver su contenido, pero también son las más limitadas en todos los aspectos.

Project GOA nace para ofrecer la flexibilidad de las Cardboard y la potencia de las Oculus Rift. Se trata de una consola de Realidad Virtual presentada en nod.com, aún en fase de prototipo y en búsqueda de asociados, pero con las especificaciones ya definidas.

Dirigido por el veterano de Google Anush Elangovan, quiere llevar la realidad virtual de alta calidad para el consumidor medio, y para ello presenta un sistema autónomo que no requiere cámaras o cables. La consola tiene una estación central con una cámara y un procesador de seguimiento para ayudar de forma inalámbrica el teléfono inteligente, así como dos controladores inalámbricos para poder seguir los movimientos de la mano en la experiencia VR. El teléfono inteligente, por otro lado, se ajusta en una ranura en una visera, así como a los controladores.

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La base de Goa y la cámara proporcionan el seguimiento de posición y el procesamiento adicional, por lo que los teléfonos inteligentes no tienen que ser último modelo para poder disfrutar al 100% del juego o de la experiencia.

En el proyecto trabajan también ex ingenieros de Oculus, así como el co-fundador del equipo de realidad virtual en Google, ahora como asesor.

Actualmente, el equipo de Nod está trabajando con los desarrolladores para poder continuar ofreciendo experiencias compatibles con su sistema, aunque reconocen que queda mucho trabajo para poder llevar un GOA a todas las casas. Le seguiremos el rastro, ya que se liberará el SDK dentro de pocos meses, según indican en popsci.com.

 

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Cuaderno de juegos del mundo

Experiencia educativa de el CEIP “Cristóbal Colón” de Valladolid:

“Nuestro cuaderno de juegos del mundo”

visto en « Aplicaciones educativas.

Un colegio de Valladolid desarrolla una actividad que vincula la educación intercultural y la convivencia en el centro
Esta colaboración refleja una experiencia llevada a cabo en el CEIP “Cristóbal Colón” de Valladolid, que en estos años está experimentando una incorporación progresiva y de forma intermitente de alumnado extranjero de muy diversos lugares: búlgaros, rumanos, marroquíes…

Por la diversidad de nuestro alumnado, consideramos necesario articular acciones educativas que respondan a la diversidad existente en nuestras aulas. Dichas acciones se caracterizan por un marcado carácter intercultural, puesto que estamos ante múltiples culturas que tienen que aprender a convivir en un espacio común, que es nuestro colegio, el barrio, la sociedad…

A modo de ejemplo, a continuación vamos a mostrar una actividad tipo que hemos desarrollado en nuestro centro y que puede ser perfectamente aplicable a cualquier otro ámbito educativo.

Como ya hemos dicho, esta experiencia se ha llevado a cabo incardinada dentro de la Semana Cultural y con el tema central del Aniversario del fallecimiento de Cristóbal Colón. Además, esta actividad forma parte del conjunto de actuaciones a realizar en el Plan de Mejora denominado “El derecho a la educación en un mundo globalizado”, plan de actuación en la acogida de alumnado inmigrante y de minorías socio culturales que se está desarrollando en el centro desde el curso 2004/2005, y que el año pasado fue premiado por ser considerado una de las mejores Experiencias de Calidad de la provincia.

   Semana Cultural

La actividad consistió en la elaboración de un cuaderno donde se fueron recogiendo los distintos juegos del mundo que se iban a realizar a modo de gymkhana en el patio por los distintos ciclos educativos, durante los tres días de la Semana Cultural (cada uno de los días destinado para cada uno de los Ciclos de Primaria). El hilo conductor de dicha dinámica será la utilización de seis lugares que visitó Cristóbal Colón en sus viajes, es decir, se seleccionaron juegos de Venezuela, Honduras, Cuba, Puerto Rico, Haití y España.

La actividad consiste en que, una vez distribuidos por grupos, los niños tendrán que ir pasando por seis juegos y al finalizar se dirigirán a su juego inicial donde recibirán una bandera grande que servirá para elaborar el Mural Colaborativo que construirán entre todos.

Así pues, para facilitar la comprensión del lector a continuación vamos a mostrar retazos del cuaderno elaborado, que nos sirve de Memoria donde se recoge el desarrollo de la actividad realizada:

   ¿A qué juegos vamos a jugar?

   Tela de Araña: Puerto Rico

“Se divide el campo en dos zonas separadas por dos líneas paralelas situadas en el centro de la zona de juego, con un espacio comprendido entre ambas (tela de la araña).

El objetivo del juego será pasar de un extremo a otro del campo sin ser atrapado por la “araña” en su “tela”. Si al pasar eres tocado, te convertirás en araña también.

El juego se va desarrollando así de manera sucesiva hasta el momento en el que no queden jugadores.

Para comenzar el juego, cada ronda la “araña” dirá: “araña”, a lo cual responderá el resto “ peluda”.

En ese momento todos corren hacia el otro extremo.”

   Takgro: Venezuela

“Dividimos al grupo en dos círculos, y repartimos a cada uno de ellos un globo (1º ciclo) o balón (2º ciclo).

El objetivo del juego es conseguir que el balón o globo no caiga al suelo. Para ello los alumnos/as tendrán que golpear el objeto con cualquier parte del cuerpo. Se contabilizarán el número de toques que consiguen dar de forma consecutiva sin que caiga”.

   Matambulú: Cuba

“Se reparte el alumnado en dos equipos que ocuparán dichas zonas como se ve en el dibujo. El objetivo es que los jugadores lanzando el balón logren ir mandando a los extremos a los contrarios, hasta que la zona central quede vacía. A la hora de lanzar el balón, se irá respetando el turno de manera que todos participen”.

   Juego de la Corbata: España

“Similar al tradicionalmente llamado: Pañuelo. Se formarán dos equipos numerándose entre ellos. Se coloca el objeto-pañuelo sobre una mesa situada en el medio y rodeada por un círculo alrededor del cual el jugador de cada equipo nombrado tendrá que bailar hasta que pare la música; en ese momento tendrán que coger el objeto-pañuelo y regresar a su equipo sin que el contrario le atrape.

Queda prohibido salirse del círculo marcado mientras la música esté sonando”.

   Seba Tizra: Honduras

“Una torre de ladrillos y dos equipos: un equipo para destruirla con el balón y otro defendiendo tratar de evitarlo.

Comienza el juego cuando a la señal del profesor un miembro del equipo atacante lance un balón sobre la torre. Si esta no cae lanza el siguiente del grupo, y así hasta que alguien logre destruirla, momento en el cual el equipo defensor tratará de construirla de nuevo antes de que el otro equipo recoja el balón y lanzando éste golpee e inmovilice a los contrarios.

Si el equipo logra construir la torre, cambian los papeles, si por el contrario son todos dados continúan igual que al principio.

Es importante señalar que cuando un niño/a tiene el balón en su poder, puede lanzar a un contrario o pasar a un compañero, pero nunca desplazarse”.

   Top dandy: Haití

“Se trazan dos círculos alejados, en uno de ellos el equipo A con una pala y una pelota. El resto (equipo B) distribuidos por el espacio fuera de los dos círculos.

El juego comienza cuando un jugador A golpea la pelota lo más lejos posible e intenta llegar al círculo vacío antes de que el equipo B recupere el balón y trate de dar con él a dicho jugador A.

Si el equipo B coge la pelota sin que ésta caiga al suelo, cambian los papeles.

Si el jugador A una vez ha bateado es dado, pasa a ser del equipo B, y uno del equipo B pasará a ser del equipo A.

Si el que batea logra llegar al otro círculo sin ser dado, intentará regresar al círculo de partida en el momento en el que el siguiente jugador de su equipo batee la pelota”.

Esto es un ejemplo de experiencia en la que la apuesta por la Educación Intercultural y, por tanto, por el enriquecimiento mutuo entre las distintas culturas, se hace visible en la propia realidad educativa.

Manifiesto por el Derecho al Juego

visto en:

http://eldiadeljuego.wordpress.com/

Manifiesto

 

Preámbulo:

La comunidad internacional es unánime en su aspiración de proteger y fomentar el desarrollo de los individuos desde su nacimiento, sin importar su origen nacional, social o cultural, posición económica o cualquier otra condición.  Así lo expone la Declaración Universal de Derechos Humanos y es el espíritu de la Convención sobre los Derechos del Niño (1989) que vela por el respeto a la dignidad y el valor de cada individuo en minoría de edad. Porque de la calidad de la infancia de los niños y niñas depende la supervivencia, la estabilidad y el progreso de todas las naciones y, de hecho, de la humanidad.

El artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño expresa que  “los estados partes reconocen el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes”.  Los beneficios del juego son considerables e indiscutibles. Jugar es una fuente inagotable de placer, alegría, descubrimientos, reto y satisfacción, que permite un crecimiento equilibrado del cuerpo, la inteligencia, la afectividad, y la sociabilidad. Ahora y siempre el juego es y ha sido un elemento fundamental en el desarrollo de las personas. Imprescindible para un armonioso crecimiento. Un niño que juega es un niño sano.

Sin embargo, cabe reconocer que en todos los países del mundo hay niños que viven en condiciones excepcionalmente difíciles que les impide ejercer el mencionado derecho, y que en muchas naciones son la mayoría de menores los que se ven obligados a anticiparse a las actividades de la edad adulta siendo imposible dedicar tiempo al ocio.

Pero también en otros países supuestamente mejor situados los niños tienen limitado su derecho al juego en la medida en que se priorizan aquellas actividades aparentemente útiles, relegando el juego a espacios de entretenimiento, recuperación de energías o simple pérdida de tiempo, como si éste fuera una especie de sarampión infantil, que afortunadamente, a cierta edad desaparece.

Manifestamos que:

  • El juego constituye una actividad esencial para el desarrollo del individuo como lo es la educación, la alimentación o la salud.
  • Si los niños, niñas y jóvenes pudieran crecer en la alegría del juego devendrían adultos con mayor salud física y mental y la actitud lúdica les acompañaría siempre.
  • El juego resulta una valiosa herramienta para generar una sociedad mejor, fomentando la comunicación entre las personas, profundizando en las relaciones de los individuos de una comunidad y reconciliando posturas antagónicas.
  • El juego potencia la creatividad y el talento, estimulando la posibilidad de ver las cosas de distintas formas, favoreciendo mentes abiertas, alimentando la capacidad de transformar los conceptos e imaginar perspectivas nuevas.
  • El juego incide directamente en el desarrollo de la inteligencia emocional: en la capacidad de controlar las emociones, de motivarse un mismo, el reconocimiento de las emociones ajenas y el control de las relaciones.

Por todo ello nos comprometemos a:

  • Recordar y promover desde nuestros distintos perfiles sociales -ciudadanos, trabajadores, responsables de políticas públicas, educadores, empresarios, usuarios de servicios,…- los fundamentos del artículo 31 de la Convención sobre los Derechos de la Infancia.
  • Promocionar la importancia del juego en la vida de las personas, empezando por nuestro entorno más cercano, la familia, y ampliando nuestra área de influencia siempre que nos sea posible
  • Impulsar y participar en actividades lúdicas para niños y adultos, compartiendo la alegría y el placer de jugar en nuestra vida privada y social.
  • Apoyar la celebración del día internacional del juego que unifique, difunda y amplifique el convencimiento de que jugar es un derecho para la infancia y una necesidad a lo largo de la vida.

 

Los videojuegos

Es tiempo de vacaciones y los niños tiene más tiempo libre, y además fuera del control parental ya que muchos siguen trabajando, y claro, hay más tiempo para conectarse a:

Los videojuegos,

visto en:

Revista de Educación 2.0 «.

Escrito por Veronica Labrador en Educación Primaria, General

Hoy en día, nueve de cada diez niños con edades comprendidas entre los diez y once años comienzan a jugar con los videojuegos, programas de entretenimiento que se conectan al televisor y cuya difusión es mayor entre los chicos que entre las chicas.

En la infancia y, sobre todo en la adolescencia, el patrón de desarrollo se fija en modelos en los cuales los niños poenen toda su atención. Tema altamente controvertido, encontramos aliados y detractores de dichos juegos. Como en todo, conocer el tipo de juego y saber cuánto tiempo se dedica a la prácticas del mismo ayudadará a controlar a los niños. Es importante saber que existen guías de información y recomendaciones para padres, que ayudarán a la hora de su adquisición a conocer la temáticas y la edad para la que están recomendados.

En cuanto a los efectos negativos, profesionales cualificados de la medicina nos hablan de los resultados nocivos de estos juegos, su uso incontrolado puede resultar perfucicial para la salud; se ha comprobado que en un porcentaje muy pequeño se pueden desencadenar crisis en niños con antecedentes de epilepsia, debido al os destellos y la intensidad de los colores. El uso diario de estos juegos altera la vida cotidiana de los niños, quedando al margen de otras actividades y aislándose de los amigos. El abuso de esta práctica puede acarrerar cansancio en el sistema nerviosos y como consecuencia el nivel académico del alumno bajará.

Estas actividades van unidas a un sedentarismo que podría derivar en obesidad y recinetes estudios nos hablan de la aparición de lesiones en manos y muñecas. Y, por supuesto, el elevado coste de los aparatos y los juegos supone un gasto familiar.

Es de vital importancia vigilar los juegos de nuestros niños y adolescentes y conocer que en sus manos pueden caer juegos agresivos, sexistas, racistas,…

Mas no todo es negativo, expertos en la materia hablan de los posibles efectos positivos que pueden producir en los niños y los resultados beneficiosos que se consiguen con un control adecuado. Se trata de desarrollar objetivos como la coordinación visomanual, la tolerancia al fracaso y la estimulación de la memoria.

Con una exhaustiva vigilancia en los tiempos y sin querer utilizar las máquinas como sustitutos de “cuidadoras”, podemos alentar el juego grupal e interactivo. Entendamos que su utilización susle ser el comienzo para controlar el mundo informático. Una correcta selección de los videojuegos facilitará el aprendizaje de estrategias, aportará herramientas necesarias para que el niño aprenda a seleccionar y le educará en el autocontrol, desarrollando capacidades para expresar sus ideas.

Vía: “Maestra de Primara nº 15″

El Libro del Juego

Me manda a través de facebook ANABEL CORNAGO de

http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com/

esta recopilación de juegos y materiales:

Os envío el Libro del Juego,  donde he reunido todos los ejercicios y estrategias que hemos seguido con mi hijo para lograr interacción, juego funcional, atención compartida, juego simbólico, mirada social, juego con otros niños, juego de reglas, eliminación de conductas inadecuadas o de estereotipias, así como habilidades sociales.
Ojalá que os sirva tanto como a nosotros.
El libro lo he subido al scrib: tenéis que registraos con nick y contraseña para descargarlo. En el caso de que haya problemas, lo mando como siempre encantada por mail.
A jugar 🙂 :)”
http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com/2010/05/el-libro-del-juego-la-goleada-al.html